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domingo, 19 de marzo de 2017

Acertijo

Hay tres puertas, dos conducen a la muerte, sólo una a la salvación.
Junto a ellas un carnicero, un lancero y un carpintero.
Cada uno señala una puerta diferente como la buena.
¿A cuál de ellos creerías?


...

Solución: al carpintero, porque es el único sin "cero".


jueves, 23 de febrero de 2017

Pure cubes Minecraft

En 1990, el grupo con nombre de secta Lightning Seeds (Semillas luminosas), publica el tema Pure, del que puedo comentar que se toca con 4 acordes (E A F#m B); el arpegio principal se toca con 4 notas (E G# A B); y la melodía se canta el 90% del tiempo con sólo 3 notas (E F# G#), usando sólo otra más en momentos puntuales (B, en dos octavas distintas).

La extrema sencillez hará que a muchos os suene esta canción como os sonarían las cuerdas al aire de El patio de mi casa no es particular, Quinto levanta tira de la manta, o tantas otras tonadillas "pure and simple".

Y tras este rollo de relleno, he aquí mi versión parodia minecraftiana del tema (se pueden activar subtítulos en español):

jueves, 5 de enero de 2017

Future Wars

Delphine Software fue una compañía francesa de videojuegos fundada en 1988 por Paul de Senneville, que aunque de buenas a primeras a muchos no nos suene, es el compositor de temas que seguro sí nos sonarán al escucharlos.

Para empezar, gran parte del repertorio del intérprete Richard Clayderman, o canciones como "Ballade pour Adeline" o "Lady Di".

Ésta última, compuesta en equipo con otro compositor colaborador habitual llamado Jean Baudlot, que es a donde quería llegar, pues es el autor de la banda sonora del juego Future Wars (1989) y otros de Delphine, hecho por el cual ha alcanzado más fama y reconocimiento que por su actuación en Eurovisión representando a Mónaco bajo pseudónimo.

Et voilà el remake que he realizado del tema de la intro del juego Future Wars:

sábado, 7 de mayo de 2016

Castle Wars

Hará una década, me dió una temporada por este juego de cartas online llamado CastleWars. El juego sigue hoy en día en la red, alojado en múltiples portales, entre ellos Kongregate, que es donde me suena que jugaba yo.
Por entonces había muchas más personas en las salas para jugar -actualmente están casi vacías-, aunque no siempre encontrabas buenos compañeros de juego. Había gente que estaba ahí simplemente para ligotear o eran malos perdedores y abandonaban la partida cuando la cosa se torcía en su contra.
 

Cada jugador posee un castillo y una muralla. Así como trabajadores de 3 gremios:
constructores, soldados y magos, los cuales en cada turno fabricarán ladrillos, armas y cristales mágicos respectivamente, en una cantidad igual a su número. Por ejemplo, si tenemos 5 magos, cada turno añadiremos 5 cristales nuevos a nuestro inventario.

Del mazo de cartas se reparten 8 a cada jugador. En la parte superior de la carta se especifica el tipo de material y la cantidad necesaria que hay que consumir para usar esa carta, y abajo los efectos.
En cada turno podremos usar una única carta, tras lo cual recibiremos una nueva, o descartarnos si no podemos o no queremos usar ninguna.
Hay cartas para construir, para destruir, para robar, para sabotear, y para reclutar más trabajadores de un gremio.
Las cartas de los constructores suelen ser constructivas; las de los soldados de ataque; y las de los magos de todo un poco, y entre ellas está la carta más dañina del juego: "curse". Hay que ahorrar muchos cristales para usarla, pero es demoledora para el enemigo a medio plazo.



El juego se puede ganar de dos formas: alcanzando una altura de 100 con tu castillo, o reduciendo a 0 la altura del castillo enemigo.

Se podría calificar como un juego de azar-estrategia, en el que la suerte de las cartas que te toquen o las que le toquen al rival pesa bastante en el resultado.

jueves, 5 de mayo de 2016

sábado, 23 de abril de 2016

Captura la Bandera

Otra canción parodia Minecraftiana, con un cover de la música de La Historia Interminable de Limahl.

martes, 8 de marzo de 2016

domingo, 17 de enero de 2016

Otro Mundo

Canción con letra inspirada en el videojuego "Another World", programado por Eric Chahi y publicado en 1991.

jueves, 11 de junio de 2015

Agar.io

Agar.io es un videojuego de desarrollo reciente que se puede jugar online gratuítamente aquí:
http://agar.io/

Es un juego de estrategia con una mecánica y gráficos sencillos. Manejamos a una célula por un espacio en el que brotan puntitos de comida y por el que pululan otras células tras las cuales están otros jugadores.

A medida que vayamos zampando iremos aumentando de peso, lo cual nos hará más y más grandes, y más lentos. Podremos alimentarnos tanto de los puntitos de comida como de otras células siempre que seamos un 10% más grandes que ellas. Cuando no nos estemos alimentando adelgazaremos, tanto más rápido cuanto mayores seamos.

La idea base me recuerda al clásico juego Snake, el de las serpientes que van aumentando de longitud a medida que van pillando las frutas que aparecen por la pantalla. Aunque parece que en realidad el referente es el juego Spore, del cual representa una versión minimalista, reducida a los elementos básicos.


Existen por ahora dos modalidades de juego: la individual, donde el objetivo es ser los más grandes (y mantenerse, porque el juego nunca termina), y por equipos. En el juego por equipos no será posible comerse a las células del mismo color, por el contrario, será conveniente cooperar con ellas para cazar o redistribuir la comida.


Con la barra espaciadora nos dividiremos por mitosis en dos partes iguales que saldrán catapultadas en la dirección hacia la que apunte el cursor. El hecho de perder peso al dividirnos nos puede servir para ganar velocidad y huir, y por otro lado el impulso de la división nos puede servir para cazar a otras células más pequeñas que pasaban cerca, siempre que hayamos calculado bien que nuestro tamaño una vez divididos siga siendo un 30% superior al de la presa. (Por tanto: 10% siendo una única célula y 30% estando divididos)
Podremos dividirnos sucesivamente hasta 16 células, que se volverán a reagrupar tras un tiempo.

Con la W liberamos lastre, perdiendo 16 unidades de masa y soltando una bolsa de comida de 14 unidades. Esto es muy útil en la modalidad por equipos para engordar a otros compañeros, ya que conviene que al menos uno de nuestro equipo sea el más gordo del juego.

En el campo de juego también hay virus, que sólo nos afectarán al pasar sobre ellos si nuestro tamaño es superior al suyo. Si nos comemos uno engordaremos 100 unidades y nos dividiremos en varios pedazos temporalmente, con la vulnerabilidad que ello conlleva. También podemos alimentarlos con W, y si los engordamos lo suficiente, parirán una copia de sí mismos.

Y por último, otro peligro que nos podemos encontrar son los "cheaters", los jugadores tramposos, malllamados "hackers", y es que pese a la corta vida de este juego, ya hay disponibles clientes modificados para permitir jugar con ciertas ventajas.

En cuanto a estrategias ganadoras, en modo individual es bastante ventajoso asociarse con otro jugador para ir en equipo. De este modo, si por ejemplo nos hemos tenido que dividir, antes de que un rival de mayor tamaño aproveche para engordar a costa de nuestras partes pequeñas, dirigiremos éstas como alimento hacia nuestro compañero, el cual a su vez nos lo transferirá cuando convenga.
Esto permite arriesgar más en la caza por división o estallar virus que molesten con el propio cuerpo, sin quedar expuesto luego demasiado tiempo.
También permite aumentar rápidamente el tamaño de nuestro compañero en medio de una agresión por parte de otra célula más grande, pudiendo darle la vuelta a la tortilla al resultado.

jueves, 24 de octubre de 2013

PixelJoint

PixelJoint es un portal de publicación para artistas del pixel. Ese arte que comenzó con los primeros ordenadores y que estuvo principalmente ligado a la creación de gráficos para videojuegos.

Era una época en la que los ordenadores sólo podían mostrar 2, 4, 8, 16 colores simultáneos y de entre unos pocos posibles, y si acaso duplicarlos alternando distintas configuraciones de paletas entre refresco y refresco de pantalla.

Pintores que en sus paletas tenían unos pocos colores, y además exactamente los mismos que sus colegas. Sus brochas eran gordas y cuadradas: pixelaco rotundo.
En su arte, muchas veces, más allá de trasladar la realidad, había que realizar una selección, un entornado de ojos, una abstracción, una caricatura, para seleccionar qué puntos de información cromática eran relevantes, ya que todos no eran posibles. Cuando tienes que representar un rostro en 3x3 pixels, decides por ejemplo que los agujeros de la nariz sobran, o que un anciano debe de llevar necesariamente barba gris para distinguirse de un niño.

Debido a los avances técnicos, aumento de resoluciones, colores simultáneos y paletas, a medida que avanzaban los 90 el escáner y la fotoedición jugaban un papel cada vez más importante, y el pixel-art perdía su hegemonía en el campo gráfico, y en ocasiones quedaba relegado a asistente para retocar detalles del acabado. Photoshop sustituía a Deluxe Paint, como los "gamers" han sustituído a los expertos de barrio que jugaban al Double Dragon en la máquina del bar de turno rodeados por una costra de niñatos mirones.

La inseparable ligazón del pixel art con los videojuegos en sus primeros tiempos se puede observar en algunas piezas de este sitio, donde las obras consisten en gráficos para videojuegos, quizá proyectos, quizá simples divertimentos, bien montados en escena, bien sueltos, con un fuerte aire a los primeros 90, gráficos tipo Commodore Amiga, tanto más cuando los artistas se autolimitan voluntariamente la paleta de colores.

Old Bridge, by S.A.S.

domingo, 6 de noviembre de 2011

Future Sock

He hablado ya antes varias veces de mi afición por buscar cosas del pasado de las que guardo recuerdos vagos y confusos - películas, canciones, libros, lugares - y que poco a poco voy encontrando gracias a las posibilidades de búsqueda por pistas inciertas de internet.

Una de las que aún no había logrado encontrar, a pesar de la cantidad de catálogos que hay en internet, era un juego de Amstrad CPC que jugué en casa de mis primos a principios de los 90.
Básicamente recordaba gráficos grandes, movimientos lentos, la vida en forma de vela que se consume y que en la pantalla de presentación salía un primer plano del bicho.

Ahora no lo estaba buscando, ni ayer, ni la semana, pasada, ni el mes pasado... Así que, a cuento de nada, acaba de venirme a la cabeza una frase: "future sock"...

He buscado inmediatamente en Google "Future Sock Amstrad CPC", sólo para confirmar... y ¡voilá!
El juego misterioso.

Estaba en el fondo de mi cabeza y no quería salir cuando yo lo buscaba, pero al final lo ha hecho por su cuenta y sin que nadie lo llamase. Bueno... tampoco es que haya salido a cuento de nada, estaba pensando en algo relacionado con futuro y ciencia ficción, y de ahí ha saltado repentinamente y de casualidad la conexión neuronal.

(El juego es infumable, yo no quería recordarlo por su calidad, sino por curiosidad)

sábado, 2 de julio de 2011

Limbo


Videojuegos como Limbo se pueden contemplar como una magnífica película de aventuras. Aunque no estés jugando directamente, puedes ir pensando cómo puede resolverse cada puzzle al que el protagonista se enfrenta. ¿Palomitas?

Este otro, Don't Look Back, tiene un aspecto visual más cutrón, pero no deja de ser interesante también.

martes, 14 de diciembre de 2010

anivemin

ANIVEMIN significa Animal-Vegetal-Mineral, y era un programa que venía con el Amstrad CPC.
El programa trataba de adivinar un ente que estuvieras pensando, a base de formularte preguntas con las que iba acotando posibilidades.
Podía empezar así:
¿Es Animal, Vegetal, o Mineral?
>animal
¿Tiene alas?
>No
¿Vive en el agua?
>Sí
Creo que es un tiburón, ¿he acertado?
>No
Vaya, dime lo que estabas pensando...
>Trucha
Ahora dime una pregunta que diferencie a la trucha del tiburón.
>Vive en agua dulce

Lo más interesante del programa es que cuando fallaba te pedía que le enseñases, que ampliases su base de datos para aprender para la próxima vez.

En Internet he encontrado un programa online similar, con la ventaja de que la base de datos es mucho más grande, nutrida de la experiencia de todas las personas que van participando por la red.
En este caso las preguntas vienen predefinidas, y el programa se limita a ir tanteando estadísticamente que, por ejemplo, una diana no se utiliza en casa para cierto porcentaje de usuarios, pero para otros sí; para algunos es un objeto que se rompe si lo dejas caer, pero para otros no; todos coincidirán en que es redondo...

De modo que cada pregunta no cierra campos absolutamente, sino probabilísticamente.
Al final del juego, tras adivinar tu palabra o rendirse y perdirte que se la reveles, éste te muestra las contradicciones que ha encontrado: las respuestas en las que tú opinaste una cosa y él opina otra distinta (en función de lo que le consta que ha respondido la mayor parte de los demás usuarios)
Respecto a si las moscas pueden ser de varios colores, tú respondiste "Sí", yo digo "No".
Respecto a si las moscas pueden encontrarse en una Iglesia, tú respondiste "No", yo digo "Sí".
Pero te viene a decir que tendrá en cuenta tus respuestas para el futuro.

En cierto modo podemos decir que éste programa se forma un concepto de los objetos en función de lo que la mayoría de la gente opine sobre ellos, aunque sin descartar del todo algunas opiniones minoritarias cuando las mayoritarias no le sirven para acertar.

Tiene inteligencia objetiva para aprender pero a la vez está indefenso ante la mentira. Si por ejemplo entran 20 personas y le insisten en que los perros tienen alas, aprenderá que los perros tienen alas (lo dice mucha gente).

Pulsa aquí para probarlo:
http://y.20q.net/anon
(Os podéis saltar el formulario incial que intenta recopilar datos, y pinchar directamente en jugar)

Relacionado con esto, y mencionado en los comentarios, "Akinator, el Genio de la Web", que adivina personajes famosos. Por ahora me ha adivinado todos sin fallar: Leticia Sabater, Zapatero, Jesús Gil, Amaya Montero, El Inspector Gadget, Milú, La Bruja Avería... pero ha fallado con los Hermanos Calatrava (aunque al final los sacó tras darle otra oportunidad).

miércoles, 21 de octubre de 2009

cacharros robóticos

Dos juegos cuya estética me ha encantado, ambos del género "point&click", ambos en flash, y ambos de temática robótica.

El primero de ellos es Little Wheel, un juego breve y gratuito con una estética de contornos negros tipo "PATAPON". Se desarrolla en un mundo de robots completamente automatizado que un buen día se queda sin energía por culpa del accidente de un operario. Y sin energía todo se detiene. Tendrán que pasar 10.000 años hasta que un fortuito rayo recargue la batería de uno de los robots devolviéndole a la vida y ofreciéndole la oportunidad de reactivar el generador principal de la ciudad.





El segundo juego no es gratuíto pero se pueden jugar los tres primeros niveles a modo de demo. Se trata de Machineri, mucho más colorido y detallista. Parece tratar de un robot expulsado de la ciudad y desechado como basura que, recomponiéndose a sí mismo, tratará de regresar para volver a ser alguien... ¿o para vengarse?


"Point & click" significa atizar con el ratón a todo lo atizable del decorado, sin muchas veces saber muy bien lo que va a ocurrir. Es como una aventura gráfica simplificada al máximo. En lugar de tener que elegir entre varias acciones tales como coger, accionar, dejar, dar, examinar... nuestro único cometido es hacer click en un lugar de la pantalla y el personaje cogerá algo, pulsará algo, andará hacia allí, o se pondrá a dar mamporros, vete a saber...

En estos dos juegos comentados predomina la lógica, pero hay otros ejemplares del mismo género, como la saga de Reemus, en los que las acciones generadas en cada click son retorcidas a más no poder.
En tal caso nos dispondremos a pulsar con el ratón por todas partes y que pase lo que el programador quiera.

La diversión de estos juegos esta en contemplar la minipelícula que vamos generando: la belleza de los escenarios y la gracia de las animaciones de los muñecajos.

viernes, 12 de septiembre de 2008

juegos de tablero

Me encantan los juegos de tablero sencillos y puramente estratégicos, sin azar. El ajedrez está bien... pero es demasiado largo, demasiado caos, quizá por eso cuando juego mi estrategia principal es limpiar el tablero, y ya cuando quedan pocas piezas empiezo a pensar en estrategia.
Me gustan más los sencillitos: las Damas, el 4 en raya, recientemente el dominó (aunque tiene algo de azar)... y ya de paso voy practicando para cuando me jubile.

Hace años me enganché al Reversi (también conocido como Othello) en una página web en la que puedes jugar online con otras personas (ludoteka.com).

Y nada, con el nuevo netbook me instalé un Reversi para jugar contra el ordenador... y no he logrado ganarle nunca, aunque en ocasiones se ha tirado tanto tiempo calculando que he tenido que quitarlo; quizá en esas partidas tuve alguna oportunidad de ganar y el programa se ralló buscando una victoria segura para él que no existía. Es una pista, cuanto más tarda en mover mejor vas, o más incierto es el desenlace.
Pero juego con desventaja, claramente. El Reversi es un juego de reglas muy simples y de estrategia casi matemática, la computadora puede hacer millones de operaciones y cálculos en poco tiempo, yo no. A mitad de la partida sé que lo tiene ya todo calculado y aunque queden muchos movimientos por delante, el ordenador ya tiene la partida ganada, ya ha cerrado todas las ramas del árbol hacia la victoria.

He vuelto a entrar en la Ludoteka. Al menos los contrincantes humanos cometen errores, como tú.

El caso es que me sigo preguntando cómo podría vencer a la máquina en un modelo de mundo -como es el mundo del juego- que se rige por meras cuestiones de cálculo. Y también me pregunto si alguien puede vencer a esas máquinas de calcular.

Los programas de ajedrez tardan más en hacer el barrido, las reglas de este juego son más complejas y las posibilidades se disparan. Aun así, también llegan a ser prácticamente imbatibles. Recuerdo en la época de 8 bits que alguno de estos programas que empezaban a salir se anunciaba como que habían logrado vencer a los campeones del mundo de ajedrez (Kasparov y Karpov por entonces). No te perdonan un error, o no haber aprovechado una oportunidad. Mientras tú estás pensando en esa jugada y la siguiente, el programa ya puede tener pensadas todas las jugadas con todas las posibilidades hasta el final de la partida: el final ya está escrito.

domingo, 6 de julio de 2008

PATAPON

¡Pata pata pata pon!
Me encantan estos muñegotes y la estética de los gráficos:



Los Patapons son unos curiosos bichejos bélicos, que batallan al ritmo de tambores.
El juego consiste en hacer de su Dios, y marcarles el ritmo para que peleen contra todo bicho que se cruce en su camino mientras cantan y sueltan frasecitas de combate de rigor. Graciosísimos.

Os dejo un par de enlaces a vídeos de Samurai Jack, para que comparéis la estética, muy parecida: naïve histriónico colorista.
video 1
video 2

Nota:
El estilismo gráfico de los Patapons proviene de la obra del diseñador francés Rolito.

sábado, 5 de julio de 2008

programar un videojuego

Ya he hecho unos cuantos gráficos, y podría seguir porque para eso no tengo ningún problema, pero resulta que no sé programar :(
Debe de ser cierto que cuanto más joven más fácil es aprender lenguajes... incluídos los informáticos, porque antaño hice mis cosillas con menos medios en Commodore Amiga.
Ahora tengo en internet cientos de manuales, códigos de ejemplo, la mayor parte del código que necesito ya lo tengo hecho si supiera seleccionarlo y entenderlo; pero es que miro los códigos y se me hace un mundo. Ni aunque pillara un lenguaje de los que antaño supe ahora sabría desenvolverme igual de bien.

Estoy tanteando Python, con la librería Pygame, por recomendación de un amigo que, el año pasado que también me dió el pronto, creo recordar que me recomendó C++ con la librería SDL, y por supuesto que no hice nada salvo descargarme las cosas.

Me he bajado varios códigos y... de momento ahí están. Hasta que lo coja con tiempo y ganas. Sobre todo tiempo, se me quitan las ganas de pensar en el tiempo que tendré que invertir.


Actualmente no me gustan los videojuegos, aunque parezca contradictorio. Lo que pretendo realizar es una aventura principalmente de exploración y con un poco de estrategia; una excusa para pintar paisajes bonitos no estáticos por los que corretéen seres vivos de movimientos fluídos, inerciales y gravitatorios. Como un videoclip interactivo.

Nada de fases, bonus, iconitos, puntos y vidas extras.

sábado, 3 de mayo de 2008

construyendo con Jenga

Jenga es un juego de habilidad cuya mecánica consiste en ir haciendo crecer una torre formada por piezas rectangulares de madera dispuestas inicialmente de forma compacta, sacando trozos de los pisos inferiores para colocarlos en lo alto.

Pero también sirve para construir estructuras libremente. Mi intención inicial era conseguir los mayores voladizos.

La torre de L. a la izquierda y
mi estructura volada a la derecha.


Mi torre basada en la idea de pórticos girados de L.

M. construyendo su edificio.

Torre con rocas en delicado equilibrio.

lunes, 27 de agosto de 2007

el síndrome del abuelo cebolleta

A alguien le salió la vena de abuelo cebolleta cuando dijo algo como "los juegos de antes sí que eran buenos (los de 8 bits), con pocos recursos pero originales y adictivos".

Los videojuegos de antes eran una mierda, lo que pasa es que los ordenadores eran una novedad y nosotros nos tragábamos cualquier cosa. Nuestro umbral de impresionabilidad estaba por los suelos, y nuestra paciencia para soportar vodrios estaba acorde con la tecnología y la oferta de la época. Había menos juegos, eran difíciles de conseguir, o caros, y había que sacarles partido una vez los tenías. Hace veinte años pillabas un juego con un gráfico digitalizado en cuatro colores de pixel gordo, y corrías a contárselo a tus amigos con cara de flipe... y eso que la fotografía ya estaba inventada, pero era el hecho de verlo dentro de esa máquina.

Por otro lado, cuando han pasado varios lustros desde la época en la que te tragabas todos esos muñegotes pixelados, uno no puede opinar objetivamente sobre si era mejor lo de antes o lo de ahora, porque uno mismo ha cambiado, y quizá ya directamente no le gusten los videojuegos. Y no porque sean los de ahora ni los de antes, sino porque los intereses mutan o se saturan.

Ayer el agua nos supo riquísima. Hoy abrimos el grifo, bebemos, y pensamos: "el agua de hoy no es tan buena como la de ayer". Puede ser (sí sí, que puede que el agua de hoy sea peor), pero también puede ser que ayer tuviéramos mucha más sed y se nos haya quedado grabado aquel gran momento en el que ingerimos ese preciado líquido que nuestro cuerpo deshidratado y agónico clamaba. Si llevas 6 horas trotando al sol sin beber, incluso una botella de agua a 20 grados sabe a gloria, y así quedará registrado en nuestra memoria.

Y ¿originales?... Cuando algo empieza es normal que haya muchas obras originales, porque hay pocos precedentes. Cuando se acaba de inventar la escritura, los primeros escritos son todos hiperoriginales:
Por orden del faraón,
ejecutad a Simeón.

¡Oh! qué genialidad, ¡¡¡¡nuestro escriba ha inventado el pareado!!!!

Es la ventaja de ser los primeros: hagas lo que hagas, tienes una altísima probabilidad de ser original. Los primeros que llegaron a un nuevo continente, andasen hacia donde andasen estaban descubriendo nuevos territorios. Pero cuando ya hay cien mil millones de obras literarias, es más dificíl escribir algo que no esté ya dicho entre las casi infinitas frases de los que escribieron algo antes que tú. Cuando ya está todo el territorio explorado y bautizado, tú ya no puedes ser otra cosa que un turista que recorre propiedades privadas e hitos con nombre.

No obstante, ocurría entonces con los videojuegos lo mismo que ahora, por cada género que surgía, llovían tres docenas de clones: rompeladrillos "Arkanoid"s, navecitas 2D destroza-botón-de-disparo-de-joysticks "Project-X"s, juegos de plataformas "Jet Set Willy"s, metemamporros "Double Dragon"s, laberintos RPG "Dungeon Master"s, shot'em up 3D "Doom"s...
Ahora hay más tercetos de docenas de clones porque la cantidad de usuarios ha crecido exponencialmente. Es raro quien no tiene ordenador (o consola). Y en cuanto a la producción, más gente ha estudiado informática, los lenguajes de programación son de más alto nivel y las peleas con las entrañas de la máquina las resuelven las librerías, y cualquiera que se lo proponga puede hacer con su ordenador cosas que hace dos décadas estaban reservadas a unos pocos.

Pero aun así, se puede ser original en un terreno sobado. Basta con hacer lo mismo que han hecho ya antes cien Fulanos... siempre que ni Dios conozca la obra de esos cien Fulanos (y tú tampoco).

En muchos casos, señalar un hito del pasado como mejor que otro actual supone una afirmación difícilmente desmontable, sobre todo si el hito del pasado ha espichado o está "out" de lo suyo.
Por un lado, los muertos no tienen que demostrar nada, lo que son es lo que hay... lo que la gente recuerda de ellos, lo que ha quedado escrito, y las medallas que les han colgado.
Podían ser unos mantas, pero no se podrán medir cara a cara con sus equivalentes actuales para ver quién es mejor. Y, a poco que hayan hecho, tienen más fácil la ovación, por haberlo hecho o dicho antes, en otra época.
Me remito de nuevo al escriba ficticio: hizo un pareado, es el precursor de la poesía. Todos los que vengan después serán imitadores para el que quiera verlo así.
Pero sólo en el rango temporal que alcance la memoria de vivencias del opinante (normalmente el rango temporal de su propia vida): si el abuelo cebolleta Pepe vivió su niñez con jugador de fútbol Juanito en los años 40, Juanito será su hito base a partir del cual concluirá que antes se hacía mejor balompié que el que practican jugadores como "Romualdinho", de los años 90. Pero su nieto Pepito, también futbolmaniático, crecerá con Romualdinho, y por tanto en el 2060 pondrá a parir al crack del momento Balongopongo soltando el rollo cebolletero: "Romualdinho sí que hacía buen fútbol, y no los jugadores de ahora" o "los jugadores de antes amaban el fútbol, sólo cobraban 50.000 Euros mensuales. En cambio los de ahora, sólo juegan por dinero, cobran 1.000.000 de Euros mensuales"... casi na'.